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マルチプレイ時UU・UB評価(ペリク鯖転載)

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評価の前提

ある程度環境を絞らないと評価しにくいため、前提を設けました。

  • マルチプレイであること
  • 指導者と国の組み合わせは定められたものを使っていること
  • 迅速160Tであること

無印

アメリカ

  • シールズ
    評価
    stars-1-0(1-2回先制攻撃 初期昇進に行軍追加)
    姿を見る前にゲームが終わるから評価不可能。
    もし長期戦等を行なう場合、海からの奇襲作戦に向く。
    但し、その時期までアメリカが生き残っていることが条件だが。
  • ショッピングモール(スーパーマーケットの代替)
    評価
    stars-1-0(財貨+20%を追加 ヒットミュージカル、音楽、映画で幸福+1を追加)
    姿を見る前にゲームが終わるから評価不可能。
    仮に冷凍技術が完成したとしてもほぼ建設不要。

アラビア

  • ラクダ弓兵
    評価
    stars-3-5(撤退確率15% 必要資源なし)
    シングルだと一瞬で過ぎ去る騎士の時間もマルチにおいては非常に長い。
    追加の撤退能力は地味だが便利。必要資源がない為どのような立地でも安定的に出せるというのも見逃せない。
    性能だけ見れば中盤の防衛戦力としては申し分ない存在といえる。
    ただし、言うまでもない事だがUGできないと最終局面ではただの的になるので注意。
  • マドラッサ(図書館の代替)
    評価
    stars-3-0(文化+2を追加(合計+4) 科学者に加え二人の聖職者に転向可能)
    この時期に文化排出量+2は悪くない。前線での文化争いに貢献してくれる。
    聖職者が雇用可能になることは忘れても問題ない。
    何かとネタにされがちなサラディンだが、ことマルチにおいては決して弱指導者ではない。

アステカ

  • ジャガー戦士
    評価
    stars-1-5(攻撃力-1 ハンマー-5 初期昇進にレンジャーⅠ追加 必要資源なし)
    レンジャーⅡをつけての奇襲は遊びとしては割と面白い。
    戦力としては期待しない事。攻撃力を1捧げてまで得られたボーナスは全てゴミ。そもそも剣士。泣くしかない。
    最高の衛生兵、ケアルガ仮面完成の暁にはみんなに賞賛してもらおう。
  • 生贄の祭壇(裁判所の代替)
    評価
    stars-2-5(コストが30安い 強制労働での不満が減少)
    コストが安いのはおいしい。
    しかしこれが立てられる頃にはまず世襲制が入り状況も落ち着いている為奴隷の不満減少効果は殆ど意味がない。
    せめてジッグラトのように聖職で立てられれば…

中国

  • 連弩兵
    評価
    stars-4-0(二回先制攻撃 副次ダメージ)
    副次攻撃持ちの変ったユニット。特に防衛戦において非常に優秀。
    しかし最終兵科になるわけではなく時期的に決定的戦力となるわけでもない点に注意。
    カタパとは似て非なる存在。こいつがいればカタパはいらないというものではない。
    ver3.19では攻城兵器の上陸戦ができなくなったので、海上奇襲での相対的価値は上昇。
  • 楼閣(劇場の代替)
    評価
    stars-2-0(文化+25%を追加)
    劇場自体あまり見ない。ボーナス自体は別に悪くない。

エジプト

  • 重チャリオット兵
    評価
    stars-5-0(攻撃力+1 先制攻撃無効)
    安い、速い、強いの三拍子揃った鬼ユニット。槍が相手でも2倍ぶつければ問題ない。
    エジプトで馬が沸いたなら後は指先が自動でこいつを量産して隣にブチ込んでくれるはずである。
  • オベリスク(モニュメントの代替)
    評価
    stars-1-5(市民を二人の聖職者に転向可能)
    UBとしてはあってないような物。
    アメリカのUBと違って主流のマルチゲームにて作れるという一点のみを評価。

イギリス

  • イギリス赤服兵
    評価
    stars-5-0(対火器ユニット+25%)
    同時代最強のユニット。擲弾兵だろうがライフル兵だろうが騎兵隊だろうが一方的に蹂躙できる。
    その上指導者がチャーチルだった日には悪夢としか言いようがない。
    事実上アンチユニットが存在しないのでイギリスはライフル一直線が鉄板。
    赤服にカノンまでついてくると単独での抵抗(防衛?ははは)はほぼ不可能といっていい。
  • 証券取引所(銀行の代替)
    評価
    stars-4-0(財貨+15%を追加)
    銀行のUBだという事実が非常に大きい。ただでさえ強力なイギリスの経済力をさらに強化する。
    イギリス鉄板のライフルルートを通る道すがら無理せず前提技術を取れるのもありがたい。

フランス

  • 銃士隊
    評価
    stars-3-0(移動力+1)
    BTSになりマスケの寿命が延びたため相対的に強化されている。
    彼らの使い方としては騎士スタックの護衛、ゲリラをつけて奇襲、機動防御などが考えられる。
  • サロン(天文台の代替)
    評価
    stars-2-0(一人の無料芸術家を追加)
    このUBの特性をどう評価するかは使う人と状況による。芸術家とはいえ無料偉人。悪いばかりではない。
    ただし解禁時期が遅いのだけはフォロー不可能。活用する気なら天文直行は必須。
    結局、使って使えない事はないが、強いて使う必要はないといった程度の評価に落ち着く。

ドイツ

  • パンツァー
    評価
    stars-1-0(対機甲ユニット+50%)
    姿をみかけることがない。
    たとえ運よく作れたとしても、戦車と現代機甲部隊しか機甲ユニットに含まれない為、ほぼ意味が無い。
  • 総合組立工場(工場の代替)
    評価
    stars-1-0(転向できる技術者が二人追加 石炭で建設が+50%を追加)
    滅多に見ないが能力的には悪くはない・・・。

ギリシャ

  • ファランクス
    評価
    stars-3-0(対チャリオット+100%(防御時のみ))
    初期ラッシュ時槍を連れて行かなくていい斧兵。それだけ。
    便利ではあるが、相手にチャリがいなければただの斧兵である。
    防衛戦力にチャリを用意する機会の少なさから考えても、UUとしての特性が活かされる事は殆どない。
    共にチャリの強UU持ちであるエジプトとペルシャに対しては多少プレッシャーにはなる。
  • オデオン(コロシアムの代替)
    評価
    stars-3-0
    ペリクレスの場合
    stars-3-5(文化+3を追加 幸福+1を追加(+2) 二人の市民を芸術家に転向可能 ヒットシングルで幸福+1を追加)
    代議制を選べるならこの幸福量はおいしい。ペリクレスは哲学持ちで代議と相性がいい事からも、状況が許すならピラミッドを狙ってみるのも悪くない。
    但し、あくまでコロシアムの代替なので無理してまで立てる必要は感じられない。

インカ

  • ケチュア戦士
    評価
    stars-1-5(対弓術ユニット+100% 初期昇進に戦闘Ⅰ追加)
    大概のマルチにて開戦時期BC1000となっている為、シングルのような最初期攻撃は不可。
    対弓補正も活躍の機会はまずない。
    50Tケチュアラッシュは例え成功しても横殴りに非常に弱いので絶対にやめよう。
  • 棚畑(穀倉の代替)
    評価
    stars-3-5(文化+2を追加)
    モニュメントの代わりに穀倉を建てるだけで文化が伸びる為便利といえば便利。
    穀物庫を立てない都市はあまり無いしハンマーの節約にもなる。
    ただし実際的にはモニュメントをこれで代替しようとすると文化圏が広がるまで時間がかかってしまい出足が遅れる事になりがち。
    特に序盤の拡張期には活用しがたい所がある。便利なUBだがこだわりすぎないようにしよう。

インド

  • 熟練労働者
    評価
    stars-5-0(移動力+1)
    資源の有無に関わらず活躍できるため非常に優秀。
    特に周囲が森林地帯であれば序盤50Tに恐るべきハンマー量をもたらしてくれる。
  • 霊廟(刑務所の代替)
    評価
    stars-2-0(幸福+2を追加)
    滅多に見ない。マルチで厭戦が発生するほど長い戦争をしてるのは悪手。
    諜報を主力に置いてるときにあると便利という感じだろうか。
    建てる機会はそれほど多くない。

日本


  • 評価
    stars-3-0(生産に鉄が必要 2回先制攻撃 初期昇進に教練Ⅰ追加)
    戦力としては単純に強い。ただし鉄が必要な点は注意。
    この時期の日本に鉄がないと本来出せる鉾槌が出せない為、長弓だけに防衛を頼ることになる。
    騎士、胸甲騎兵、弩兵、鉾槌と中世のメインユニットがほぼ出せないことになる危機的状況に陥る。
    日本は何が何でも鉄を確保しなくてはならない点はシングルと一緒。
  • シェール油精製施設(火力発電所の代替)
    評価
    stars-1-0(石炭が不要 ハンマー増加+10%を追加)
    残念ながらマルチではこの時期まで勝敗がもつれ込むことは無い。

マリ

  • スカーミッシュ兵
    評価
    stars-4-0(攻撃力+1 1-2回先制攻撃)
    廉価版長弓兵。時期を考えれば破格の性能と言える。
    こいつのおかげで序盤のマリは攻める気がしない。おまけにマリは金融なのでほっとくとえらく伸びる。
    マリに戦略資源がなかったとしてもうかつに攻めると高い戦闘力と安いコストを生かした倍のスカミで斧が踏み潰されるから注意。
    鎚鉾カタパでさえ丘都市に篭られると落とすのは相当苦労する。マリがぬくっているからと言って舐めてかかると痛い目に遭うだろう。
  • ミント(鍛冶場の代替)
    評価
    stars-3-0(金+10%を追加)
    溶鉱炉UBだというのはすばらしい、ただし溶鉱炉を立てるような都市はそもそも金銭収入がほとんどないという現実が痛い。
    首都に建てて経済力を底上げしよう。

モンゴル

  • ケシク
    評価
    stars-1-5(先制攻撃無効喪失 一回先制攻撃 地形移動コスト無視)
    機動力が高いため使える・・・って言いたいところだが所詮弓騎兵
    改善を荒らすしか使い道が無いがこんなのを作る暇があるなら別のユニットを作った方がましである。
  • ゲル(厩舎の代替)
    評価
    stars-4-0(騎乗ユニットに経験値+4)
    ゲル象、ゲル騎士、ゲル騎兵は非常に強い。レベルアップを上手に使おう。

ペルシャ

  • 不死隊
    評価
    stars-4-5(地形防御ボーナスあり 対弓術ユニット+50%)
    相手に戦略資源がなければ一方的に虐殺できるのはでかい。
    また不死隊は地形防御の影響を受ける、つまり森丘にこもれば槍相手でも戦える。
    弓をあっさり食うためこいつで撹乱されると各都市の防衛兵力を増やさざるを得ない
  • 薬屋(雑貨商の代替)
    評価
    stars-4-5(衛生+2を追加)
    衛生+2は非常にでかい、都市人口+2と言い換えられる。
    ペルシャの場合ギルドの研究はできるだけ早期に入るようにしたい。

ローマ

  • プラエトリアン
    評価
    stars-4-0(都市攻撃+10%喪失 戦闘力+2 ハンマー+5)
    コストは高いが、早期に作成できれば敵無しの恐怖UU。
    斧兵に弱いが戦闘に勝利させて対白兵をつければ問題なく進軍できる。
    コスト負けしないために、対象国のハンマー産出量には気をつけよう。
    数負けしていると結局改善荒らししかできない哀れなプラエRになってしまう。
    戦闘力8を過信せずに2対1以上の有利な状況に持ち込む基本を忘れないように。
    また、進軍後、世界の敵になる可能性が高いのと財政破綻には気をつけよう。
  • 公共広場(市場の代替)
    評価
    stars-4-5(+25%偉人レートを追加)
    偉人を上手に使える人には非常にでかいUB、解禁も早い。
    ローマはこれのおかげで半分哲学志向も持っているようなものである。

ロシア

  • コサック兵
    評価
    stars-3-0(対騎乗ユニット+50%)
    無印の脅威的戦闘能力は見る影もなくなった。
    騎兵隊自体が強い為作る事に問題はないが、UUとしての特性は殆どの場合意味がない。
  • 研究施設(研究所の代替)
    評価
    stars-1-0(2人の無料科学者を追加)
    残念ながらマルチではこの時期まで勝敗がもつれ込むことは無い。

スペイン

  • コンキスタドール
    評価
    stars-4-5(地形防御ボーナスあり 対白兵ユニット+50%)
    コンキスタドールは非常に優秀なユニットである。
    まずグレネ、カノン相手は対銃昇進をつけられるため鴨でしかない。
    長槍はUUの特性上一方的につぶれる。
    何よりも大きな特徴は地形防御の影響を受けるということだ。丘や森に篭ればライフルや騎兵隊にすら互角以上に戦える。
    3,4単位に分割したコンキスタドールで荒らされると事実上処理できない。
  • 城塞(城の代替)
    評価
    stars-5-0(攻城兵器+5経験を追加)
    これと神権を入れれば非戦で英雄が建つというのは非常に大きい。それだけでも価値がある。
    その上ここから生み出される攻城兵器も度を越えた強さを誇るとあっては文句のつけようもない。
    英雄と城塞によって続々量産されるレベル4攻城兵器群はそれ自体がスペインのもうひとつのUUと言ってもいい。
    経済学を取ると陳腐化して効果が消えてしまう点のみ非常に注意。

WL

カルタゴ

  • ヌミディア騎兵
    評価
    stars-3-0(戦闘力-1 対白兵ユニット+50% 初期昇進に側面攻撃 I追加)
    迎撃に特化した弓騎兵。侵略戦争にはまったく向かないが、弓騎兵の用途としてはそれでいいのかもしれない。
    生産時点で側面攻撃を持っているので後につながる点も悪くはない。
    ただし白兵に強いと言っても槍相手に一方的な勝ちが見込めるというわけではない為過信は禁物。
    なかなか優秀な特性だが、弓騎兵という兵種自体の根本的な使いにくさをカバーできる程ではない。
    強いて量産する必要があるかは微妙な所である。
  • コトン(港の代替)
    評価
    stars-3-5(コストが20増加 交易路+1を追加)
    強い。カルタゴで海沿いなら羅針盤はかなり優先して取りに行くべき。
    しかし金融のカルタゴと相互を結んでくれる人はそういないかもしれない。

ケルト

  • ガリア戦士
    評価
    stars-2-5(初期昇進にゲリラⅠ追加)
    ゲリラⅡをつけての奇襲は楽しい。
    丘に陣取ったガリア戦士をどかすのは一苦労である。
    しかしわざわざ生産する程の価値はない。使えなくはないといった程度。
  • ダン(防壁の代替)
    評価
    stars-3-0(新規ユニットにゲリラⅠを追加)
    弓やマスケットが使いやすくなる、但し丘都市でなければほぼ意味が無い。
    そして、ケルトの丘都市を攻める酔狂はそうはいない。

朝鮮

  • 火車
    評価
    stars-4-5(対白兵ユニット+50%)
    ニダ車と防衛志向の性能もあいまって朝鮮はゲーム中盤の相当期間において鉄壁を誇る。
    特に対白兵を付けられると斧では手出しができない。
    攻めに使っても火車自体が迎撃部隊からスタックを守る為恐ろしく嫌らしい。
    金融で多少の遅れはいくらでも取り返せる事からも、朝鮮は特に建築直行の優先度が高い。
    非常に強力だが最終兵器にはなりえない点にだけは注意。
  • 書院(大学の代替)
    評価
    stars-4-0(ビーカー増加率が10%追加)
    火車のおかげで攻防共に隙がなく、かといってこいつと金融志向のおかげで放っておくとどこまでも伸びる。
    結果として朝鮮は不利を承知ででも中盤に攻められがちである。
    侵略部隊に勝ちを捨てて内政荒らしに集中されると撃退できても最終局面に相当響く。
    朝鮮の場合は普段より多めに戦力を用意しておくようにしたい。

オスマン帝国

  • イェニチェリ
    評価
    stars-3-5(対白兵ユニット+25% 対弓術ユニット+25% 対騎乗ユニット+25%)
    BtSになり活動時間が延びたため普通に強い。
    中世以下のユニットには実質戦闘力が11と言えばその頼もしさもわかるはず。
    登場時点ではこれさえあればという程の抜群の安定感を誇るが、火器ユニットの前ではただのマスケに成り下がる為注意。
    UGで引き継がれる特性が何もない点も寂しい。
  • ハマム(水道橋の代替)
    評価
    stars-3-0(幸福+2を追加)
    幸福+2は貴重な効果。代議制を入れるなら涙が出る程ありがたい。
    世襲制を入れる普通のプレイングではありがたみはあまり感じないかもしれない。

ヴァイキング

  • ベルセルク
    評価
    stars-4-5(都市攻撃+10% 初期昇進に水陸両用追加)
    UB、志向とあいまってすさまじく鬱陶しいユニットになる。沿岸都市は要注意。
    ベルセルクUGのライフル・ボンバーは最終ターンの脅威である。
    ユニットの数に任せた飽和防御も視野に入れよう。
    VerUPによる海洋奇襲の効果低下・最終ターンの沿岸警戒の定石化によって多少脅威度は落ちたか。
  • 交易所(灯台の代替)
    評価
    stars-4-0(新規海洋ユニットにナビゲーション(航海術)Ⅰの昇進を追加)
    移動力が高い為世界一周も達成しやすく、ヴァイキングは実質海上移動力+2と言ってもいい。
    後は海賊で荒らし回るも良しガレオン量産で海洋奇襲をかけるも良し。
    ヴァイキングはUUとUBの効果ががっちり噛み合った性質の悪い文明である。
    移動力のせいで、私掠船がどこの国のものかばれやすいのだけは注意が必要。

ズールー

  • インピ
    評価
    stars-3-0(移動力+1 初期昇進に機動力追加)
    移動力2、地形による移動コスト無視の槍兵。
    これだけだと微妙なユニットにしか思えないが、攻撃志向とあわさってすさまじく鬱陶しいユニットになっている。
    対白兵をつけたインピに森にこもられると斧でも処理できない。
    インピに荒らされると内政が崩壊するため戦争に勝てたとしても大抵はジリ貧である。
    が、勝利を決定付けるほど強力とはいえないので作りすぎに注意。
    都市攻略能力はいまひとつ。斧とタッグを組む、普通の槍的な使い方が一般的か。
  • イカンダ(兵舎の代替)
    評価
    stars-4-0(コストが10増加 維持費削減20%を追加)
    攻撃志向のおかげで兵舎が安い。ズールーは中々強い文明だと思う。
    ゲーム開始時から安価な裁判所を建てられる事は良立地確保がより難しくなるマルチでは結構重要。

BtS

バビロン

  • バビロニア弓兵
    評価
    stars-4-0(対白兵ユニット+50%)
    攻撃志向で攻めに強く、こいつのおかげで守りも堅い。
    弓が強いというのはカウンターや横殴りを気にせず攻めに集中できるという事でもあり、間接的にバビロンの攻撃力にも寄与している。
    その隙のなさからバビロンは初期拡張をかなり強気で押していく事ができる文明である。
  • 庭園(コロシアムの代替)
    評価
    stars-4-5(衛生+2が追加)
    衛生+2は非常に大きい。オマケ程度だが幸福もついてくる。
    水道橋より安く、手軽に立てられるのも良い。

ビザンティン

  • カタフラクト
    評価
    stars-5-0(先制攻撃耐性喪失 戦闘力+2)
    爆発力という点では全UU中最強の存在とも言える。しっかり準備すれば2国くらいはペロっとたいらげる。
    その恐ろしさはビザンティンというだけで周囲全ての国から警戒され、しばしば集中攻撃される理由になるほど。
    ただし最終局面ではいささか力不足となる感は否めない。中盤に登場するというのは最大の利点であると同時に欠点でもある。
    カタフ後の展開もしっかり考えておかないと思わぬしっぺ返しを食らうだろう。カタフラクトの強さに振り回されないように。
  • ヒッポドローム(劇場の代替)
    評価
    stars-3-0(幸福が+1追加 文化スライダー幸福増加2倍 染料の代わりに馬で幸福+1)
    強い、が劇場自体あまり見ない。
    最近はスパイによる最終盤の専制政治への体制変更がよく見受けられる。世界の敵と自認したならば建てておくべし。

エチオピア

  • オロモ戦士
    評価
    stars-4-0(先制攻撃耐性 一回先制攻撃 初期昇進に教練Ⅰ・教練Ⅱ追加)
    ヤケクソみたいにボーナスがついたマスケット。
    いくらマスケットとは言えここまで強化されれば普通に強い。が、オロモの真価はなんといってもライフルUG。
    教練4までついたエチオピアのライフルは生半な迎撃では止まらない。
  • ステラ(モニュメントの代替)
    評価
    stars-4-5(文化+25%を追加)
    シングルでは空気でも期間の短いマルチでは志向と合わさって凶悪なUBと化す。
    エチオピアは文化押しで負ける事がまずない。
    相手の都市圏・必要資源をガリガリ削って国力を削いでやろう。
    もちろん戦争の準備は忘れずに。

神聖ローマ帝国

  • ランツクネヒト
    評価
    stars-2-5(対白兵ユニット+100%)
    性能だけ見れば優秀な防衛ユニット。ただしこいつが出揃う頃、世界は既に火器ユニットの時代へと移行している。
    消費期限の短さにかけては他の追随を許さない不憫UU。
    目先の強さに負けて量産してしまうと最終局面で泣く事になるだろう。
  • ラートハウス(裁判所の代替)
    評価
    stars-3-0(維持費削減が75%に)
    帝国主義との相性は悪くない。広い土地を確保できて都市を大量に立てるなら堅実に財政を助けてくれる。
    しかしマルチは土地が狭くなりがちであり、性能を活かせる機会のほうが少ないくらいかもしれない。

クメール

  • クメール戦象
    評価
    stars-2-5(野戦では騎乗ユニットを優先して攻撃)
    意味のわからないUU。
    基本性能に変化はない為減点評価はされないが、なんともおざなりな特性を付与されたものである。
    特性を発揮して大活躍する場面など1万回マルチをやって1回あるかどうかであろう。
  • バライ(上水道の代替)
    評価
    stars-5-0(食料+1を追加)
    UUのしょっぱさを補って余りある強UB。拡張、創造、バライとクメールの都市の成長力は非常に高い。
    食料資源のない土地でも無理矢理国力にしてしまえる。
    パンが無ければバライを食べればいいじゃない。

マヤ

  • ホルカン
    評価
    stars-2-0(必要資源なし 先制攻撃無効)
    資源無しで作成できる槍兵。国内に金属が沸かず、隣がチャリないし弓騎ラッシュを画策しているなら役に立つ。
    逆に言えば活躍どころはかなり限定される。
    先制攻撃無効はラッシュ時に斧で処理しきれなかった弓にトドメを刺す時にちょっと役立つ。
    逆に言えば(ry
  • 球技場(コロシアムの代替)
    評価
    stars-3-0(幸福が+1から+3に)
    幸福+3は悪くないが、所詮はコロシアムである。
    これが他の文明なら代議制で~と言える所だが、マヤで代議に行くのは折角の金融志向をドブに捨てるようなものである。

アメリカ先住民

  • 犬戦士
    評価
    stars-3-5(戦闘力-1 必要資源なし 対白兵ユニット+100%)
    誰も原住民を攻める気がしない原因その1
    対白兵が強すぎる為、文化防御が足されるとトンでもなく硬い。
    迎撃戦でも無類の強さを発揮する為、原住民には内政荒らしすら仕掛けられない。
    ただし、攻めるのに向いていないことを忘れてはいけない。
    相手に弓がいるだけで困ってしまう、超内弁慶ユニット子犬戦士となるので要注意。
    攻め込めず、攻められない為、原住民は初期拡張に全てがかかっている。
  • トーテムポール(モニュメントの代替)
    評価
    stars-4-0(新規弓ユニットに経験3を追加)
    誰も原住民を攻める気がしない原因その2
    防衛志向もあるため原住民の弓兵は異常に堅い。
    都市駐留Ⅲをつけた長弓はライフルですら撃破する可能性があるのは素晴らしい。

オランダ

  • 東インド貿易船
    評価
    stars-4-0(戦闘力+2 積載ユニット+1 ライバル領土探検可能)
    フリゲート相手でもそこそこ戦えるってのは非常に心強い。
    私掠船の代わりにこいつで海上封鎖してもいい。
    相互通行を結んでない相手領土に入れるのも地味に嫌らしい。
  • ダイク(堤防の代替)
    評価
    stars-3-0(水タイルのハンマー+1を追加)
    金融志向である事もあって鉄道までは難しくとも蒸気機関までならそこそこ安定的に取れるだろう。
    水タイル全てにハンマーが追加される為モアイ首都などに立てると面白い事になる。
    川沿い都市にしか立てられない点は注意。

ポルトガル

  • キャラック船
    評価
    stars-3-0(貨物容量: 2(全ての陸上ユニット))
    面白いユニットだが、時期の関係で有効に活用するのはなかなか難しい。
    こいつが登場する頃には睨み合いで時間が進み、最終局面ではガレオンにとって変わられる。
    中世時点で敵の後方に強襲揚陸を行うのはロマンがあるが、十分な戦力を送れる程こいつを量産するなら
    その分の時間とハンマーでユニットを作って素直に陸地から攻め込んだ方が良い。
  • フェイトリア(税関の代替)
    評価
    stars-3-0(水タイルのコイン+1を追加)
    効果は悪くないが、いかんせん登場が遅すぎる。
    海沿い首都で建てれるなら建ててみてもいいだろうが…実用性には乏しい。

シュメール

  • 死鳥隊
    評価
    stars-3-0(対白兵ユニット+25% 戦闘力+1)
    斧に負けるというのが非常に痛い。特に攻撃斧に対しては全く歯が立たない。
    一方で象馬弓カタパに対しては強い為、周辺国の資源状況に非常に左右されるUUと言える。
  • ジッグラト(裁判所の代替)
    評価
    stars-3-0(聖職で解禁 コストが30少ない)
    解禁時期が早い上コストが安い裁判所。土地が広い場合はそこそこ嬉しい。
    早期からスパイ偉人を雇う事で大スパイが出やすくなるのも良い。
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