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マルチプレイでの常套戦略(ペリク鯖転載)

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前置き

自分がプレイしていると大体戦争の仕掛け方とか内政方法とかが毎回似通ってませんか?
そういう自分の中の定石を公開して、そこからさらに効率的な方法を模索していくのがこのページの目的です。

マルチプレイ/初心者が、マルチで善戦できるかもしれない戦略を考えてみた

このページの内容が頭に入っていることを前提としていますので先に読んでおいていただけるとありがたいです。

とりあえず2chマルチスレで有用だと思われる情報や定石を転載していきます。

初心者とは!

パンゲ小中160ターン温帯10人部屋で・・・・

  • 1.150ターン目にグレネーダーを20体揃えられたら初心者ではない。
  • 2.150ターン目にグレネーダーを20体、カノン10体揃えられたら初心者ではない。
  • 3.150ターン目にライフルを30体揃えられたら初心者ではない。
  • 4.150ターン目にグレネーダーを20体、ガレオン7体揃えられたら初心者ではない。
  • 5.150ターン目にグレネーダーを20体、カノン10体、ガレオン7体揃えられたら初心者ではない。
  • 6.150ターン目にライフルを20体ガレオン7体揃えられたら初心者ではない。
  • 7.ライフル徴兵でスコア偽装を始めたら初心者ではない。
  • 8.基本的なことができるなら、あとは気持ちの問題。

ラスト10ターンの定石とその対抗策

ガレオン特攻

最終ターンのラスト10秒以下に突撃。物量で都市を攻略し占領する。
人口-1*12点が手に入る。操作的な問題で奪い返すのはほぼ不可能。
人口16の都市を奪われたら奪われた側は-192点。奪った側は+180点。
海沿いの首都は突撃側の最大目標。400点くらいなら射程内。注意せよ。

  • 対抗策
    1.飽和防御数に任せて上陸を食い止める。
    ガレオンの数*3+1体のユニットを置いておくだけで最終ターンの奪取は防げる。
    そのため、キャラベルなどで監視しておくのはとても重要。ガレオンの数が上陸側の最終攻撃能力だ。
    防衛ユニットは斥候でも探検家でもいいが、労働者や開拓者を防衛ユニットと数えないように。2.置ガレー最終ターンに都市の沿岸におもむろにガレーを配置する。
    ラスト10秒で宣戦>特攻の流れでガレオン集団を操作しようとする時、
    遠洋にいるガレオンの移動先として目標都市に直接ポイントすることが多いと思われる。
    ガレオン突撃したら沿岸のガレーをガレオンが殴ってしまって移動がうまくいかなかったりする。
    意識的に視界外にガレオンを配備したくなるので引っかかる場合がある。
    最終的に操作量の問題でガレオンを旨く操作できずに終了を迎えたりする。
    飽和防御が微妙にできそうにない場合のまさに水際防衛策。
    または相手の操作ミスという大ポカ期待の防衛策。
  • 問題点
    海洋技術、海洋ユニットにハンマー及びビーカー、金銭を注ぎ込むため、
    非天文国家との正面戦争は圧倒的技術力差、軍事力差がないと敗北必至。
    なので、隣国とは可能な限り宣戦和平が望まれる。
    しかし、テクノロジーは情報画面で確認できてしまうため、和平の情報とあわせると、
    ガレオン特攻の意思があり、かつ、襲撃予定国家まで割り出される場合もある。
    スパイ、キャラベルでガレオンを見られたりしたら全体チャットで広報されることも覚悟しよう。
    見破られたら宣戦和平を反故にされる可能性まで覚悟することがとても重要。基本的に『世界の空気』であればあるほど成功率の高い戦術。
    漢なら『世界の敵』を目指そうぜ。

人口爆発

主に首都で行われ、小屋を畑に、鉱山を風車に置き換えてパンを増大させることで人口スコアを稼ぐ。
某レポで紹介されているように、労働者の作業数量は先行入力可能である。
これを利用することで労働者の手待ちを大幅に無くせる。
生物学で威力倍増。国立公園でベビーブーム。

  • 対抗策
    もちろん戦争で奪い取るのが一番だがスパイでも十分いじめられる。
    毒はもちろん、人口が増えている分、不満も効く。改善破壊も有効。
  • 問題点
    ビーカー、コインの産出が一気に減るのでそのあたりを考慮に入れないといけない。
    初期の技術は12点、中期の技術は24点。人口は1単位12点。
    軍事力プライスレス。身を守るための暴力は何物にも変えがたい。よく考慮しよう。

非戦で英雄叙事詩を建てよう

軍事ユニットの生産を+100%する英雄叙事詩。
マルチにおける遺産の中でも最強クラスの強さを誇るのではないだろうか。
ただし問題はLv.4ユニットの確保。序盤に戦争をして大将軍が出せればなんとかなるのだが…
そこで戦争をしないで英雄叙事詩を建てる小技を紹介。

  • カリスマ志向を使う
    兵舎(+3) 厩舎(+2) 主従制(+2) 神権政治(+2) で経験値9の騎乗ユニットを作成。
    カリスマ志向の昇進割引を使えばLv.4のユニットになる。
  • UBを活用する
    モンゴルなら… 兵舎(+3) ゲル(+4) 主従制(+2) 神権政治(+2) で経験値11の騎乗ユニット。
    先住民なら…  兵舎(+3) トーテムポール(+3) 主従制(+2) 神権政治(+2) で経験値10のスーパー長弓兵。
    スペインなら… 兵舎(+3) 城塞(+5) 主従制or神権政治(+2) で経験値10の攻城兵器。
  • 嘘戦争をしてみる
    隣国と申し合わせてLv.4のユニットを作ってしまうやり方。
    メイスあたりにお互いの旧式ユニットを突っ込ませて、強引に経験値を貯める。
    問題は、隣人が巨大な軍事力を手に入れることを許容してくれる国がいるかどうかだが。

貴様に喰われる位なら・・・・!

弱小国が上位国に攻め込まれ、守りきれないのが判ってしまった時、
可能な限りの人口を奴隷として消費することで、攻めた意味をなくさせるほどに
都市の価値をなくしてしまう作戦。目指せ人口1。

まあ勝つために攻めるというなら上位を攻めないとね、というお話。

初期拡張について

2008年10月現在、一般的なマルチではBC1000(迅速50T)が戦争禁止期間になるため、初期拡張が大切になっている。美味しい立地には一刻も早く立てる事が必要だ。通常は貴族設定のため、距離による維持費は大したことが無い。立地によっては開拓者が護衛もつけずに遠地まで歩いて先取りする事はある。ただし斥候や戦士の防衛もつけずに開拓者が単体で歩いていき、オオカミに食われるのはとてもとても悲しいものだ(そんな事する奴はオオカミに食われてしまえ><、俺の立地を取るな)

  • 一般的な開拓者作成タイミング
    初手労働者→人口2まで何か→人口2になった瞬間生産キャンセルで開拓者が一般的。その後は労働者なり開拓者なり。1匹目開拓者を出すまでのT数は基本21T-24T前後(食料資源の種類と伐採の有無で差が付く。基本は食料改善1箇所から伐採しての開拓者即出しが基本。伐採前に丘改善をして、改善無しの分を無くす方が効率が良さそうに見えるが、新都市が早く立つと新都市の生産分が得られるため大差無く有利。資源量と開拓者の出るTを計算してみて下さい。)、帝国だとそこから-3~4T。拡張だとハンマー計4に出来るか否かで-2T、平原丘だとさらに-2~3Tで出る。移動T分も考慮に入れ、相手より先に目的地につけるか計算しよう。
    当然、人口2開拓者以外のパターンも幾つかある、下記に色々例を紹介します。
  • 初期開拓者ってどうなん?
    どうしても欲しい立地がある場合や、2都市目が立たないとOCC確実という場合には初手開拓者や労働者→開拓者での人口1での開拓者作成も選択肢にあるが、3都市目の建設が遅くなるためどうしても必要な手段かは考えよう。
    幾つかの条件が重なった場合、初手労働者より初手開拓者が有効な場合がある。下記に例を記載する。例1、平原丘首都(首都ハンマー2)の帝国の場合。
    平原丘かつ帝国の場合は初手開拓者も検討される。平原森等が使えれば10Tで開拓者が出る、これは他国と比べ労働者作成完了と同タイミングであり、12~3Tで都市が立つ事を考えると悪くは無い、さらに続けて開拓者を作れば20Tで3都市が立つ事になる。
    しかし労働者が出るTが後れれば後れるだけ、地形改善が後れ他国との差が開く一方となる。使えるタイルのマス目では上回っても、1マス辺りの出力が弱くては仕方がない。よって労働者の作成タイミングは十分な考慮が必要になる。とはいえ神立地は多少のハンマー差全てを吹き飛ばすので、神立地2箇所を20Tに抑えれれば50Tは乗り切れると、思いたい。例2、初期技術が悪く、初手労働者を出しても資源改善出来ないし伐採も出来ない場合
    海資源しか無く、初手労働者を実行しても何の改善も出来ない場合がこれにあたる。例としては労働者が出るまでに青銅器が間に合わない、初期漁業も無く初手漁船も出来ない、どうせ労働者を出しても道しか引けない、森付きの丘ばかりで改善が出来ない、水もねぇから畑も無理、畑とか食料3とか不遇すぎる、森も伐採できそうに無い等等。こんな時は初手開拓者してる間に宗教奪っちゃうなり他の研究終わらせ、それから労働者作る手段はある。しかし平地首都の非帝国だと17Tもかかるので賭け。帝国ならばアリっちゃあり。別例、拡張志向で食料3以上のタイルがあるが、平原丘森など出力がハンマー4にならない時
    これは初手開拓者ではないが、初手に労働者を作らない例として紹介する。
    拡張志向の労働者作成ボーナスは+25%、つまりハンマー4につきハンマーが+1される。が、悲しい事にハンマー出力が3の時はボーナスが無く、パンにはボーナスが付かない。つまり首都ハンマーと地形タイル合わせて4ハンマーとなる立地である必要がある。首都が単なる平地の場合には平原丘森が無くては達成出来ないため、初期立地に運が要求される。この時、氾濫原や食料資源などパン3タイルが合った場合、パン3タイルにて5T経過(15パンで人口2に)→人口2になってから労働者という手段が存在する。拡張ボーナスと人口2で+1された生産力にて労働者が7Tで出れば、12Tで人口2、労働者生産となる。
    でここまで書いて何だけど、ここまでして稼いだボーナスは労働者を2T出すのが後れる事で他国より改善が2T後れる事になるため、最終的には普通のタイルしかない土地でやっても全体として出力にそんな差はない、下手すると改善が全体的に遅れた結果、最終出力が落ちる可能性もある。じゃあこれだけ書いて何がしたいかというと10Tで労働者出てもやる改善やる事ないな、先に宗教とりたいなって時に12T位で出ればいいなって時とか、森の暦資源が複数あって2タイルでコイン稼ぎたいなって時とか、初手労働者完了直後の改善中に奴隷入れて開拓者を奴隷で出してみるとかって技が使えます。
  • 人口3以上で開拓者作る事はある?
    食料資源が2枚以上あり、水モロコシやブタなどパン5~6の神改善の場合には、人口4開拓者という手もあります。初手労働者→食料資源の改善をしつつ、奴隷制→食料資源2枚と他の食料タイル(間に合えば農場が望ましい)をフル稼働させつつ人口4にしてから開拓者、人口2すりつぶして奴隷という手もあります。何故そうするかと言うと、パンを直接開拓者につぎ込むより、奴隷でハンマーにした方が効率が良いか らです。この手を使う場合に、もし拡張志向で数T程度第二が後れても良いなら人口3になるまでに陶器を終わらせて穀物庫を奴隷で作ってしまう手もありま す。当然パンのハンマー変換効率が良いからです。計算の結果、ブタ・モロコシのある首都でも人口2消費の奴隷をする位なら普通に両改しつつ人口2開拓者をやって1Tでも早く開拓者を出す方がパン・ハンマー効率が良いことが解りました。失礼しました。奴隷での開拓者のひねり出し方など、第三都市の建設等にも同様な考え方が出来ます。人口3や4に増やしてから奴隷にてひねり出す事になります。奴隷不幸は 6Tで消えますので、6T毎に人口4->2で生み出される40ハンマーを考慮し効率よく奴隷します。序盤の拡張が強い理由です。問題は拡張の場合穀 物庫奴隷の回転が速すぎて奴隷不幸が押し寄せてきます。(おかげさまで幸福資源1個あるだけで出力が相当変わります)

参考データ、開拓者が生まれるまでの時間など

平地が首都(首都タイルハンマー1)
労働者 10T
労働者(拡張かつハンマー3のタイルがある時) 8T
開拓者 17T
開拓者(帝国) 13T
労働者→開拓者(熟練労働者で改善せず森伐採3つ) 20T
労働者→開拓者(帝国)(労働者即伐採) 18T
労働者→人口2→開拓者(米と牛改善) 23T
労働者→人口2→開拓者(草原豚+牛+伐採) 20T
労働者→人口2→開拓者(帝国)(牛改善+伐採) 21T
漁船→開拓者 20T

 

平原丘が首都(首都タイルハンマー2)
労働者→開拓者→牛改善のみ 18T
労働者→開拓者(帝国)(労働者即伐採) 16T
開拓者 13T
開拓者(帝国) 10T
労働者 8T
労働者(拡張) 7T

 

帝国主義+拡張持ち(ジョアン)のチートっぷり
労働者→開拓者(平原丘首都)(伐採) 14T
開拓者 10T
  • 戦士とか斥候って作る?
    戦士や斥候は地図作成の役目しかない。またBC1000で主力の斧相手では都市に戦士が何人居ようが餌にしかならない。

    蛮族対策としても破壊的蛮族オプションが選択されない通常のマルチでは蛮族はBC1000ごろまでは国境を越えてくる事は無い。なので都市に防衛用の兵士は不要であり、40T前後まで各国とも都市は空であり軍隊は居ないも同然である、ただし労働者 or 開拓者 or 都市が蛮族の隣にいる時だけは例外。なおイベント蛮族は破壊的なため、BC1000以前でも国境を越えてくる事はある。そのためBC1000前の蛮族は基本的に悲劇を生む。通称QBK、イイハナシだなー。
    よって基本的なマップ対策や、開拓者を送る際の動物対策には斥候で十分なのだが、戦士には都市が人口が4-5になった際の「兵士が少なくて不安だ」の不幸な市民を抑える役割がある。また世襲制で幸福を生む機械になる。そういった事を考えれば銅が繋がる前に、不幸対策と見かけ上のエネルギーとして戦士を作る事は「あり」。斥候に使った戦士も遠地で帰れなくならないように近地探索に役立てよう。斥候は強い子だから遠くで文化に閉じ込められても大丈夫だ。自動探索させると相互時に「俺/私の国内を見たな(-100)」されるから注意。
    蛮族対策に関して、貴族の場合、蛮族に対する無償勝利ボーナスがあるから斥候でも耐え切れる事はありますが、動物なりと戦ってた場合には…まあQBKで首都焼かれたとかは干し直しを要求して良いかと。第二第三焼かれるのは無茶な拡張で壊される事もあるから状況次第ですね、元々立地差はあるゲームですし「空白地帯があるなら注意しろよ」って意見もありますので、明らかに事故って場合はまあ相談してみて下さい。

  • 都市は何処に作る
    戦略資源(銅鉄馬)が首都にない場合は、銅がある所を最優先。次に食糧資源のあるところ。食糧がなければハンマーも金も生み出せない。基本的には2マス感覚で狭く立てる事になるが、都市が多いほど維持費はかさむので食糧やハンマーの無い都市は作れても作らない事が大切。シングルのAIと違い無理矢理空き地を埋めようとはしてこないはず。基本的には屑5都市より豊かな3都市、点数の為には屑5都市。バチカンがありハンマーが生まれるならモットモット屑6都市。とはいえそれは後半の話、序盤は食料のある所を優先に優良な都市を立てましょう。ゴミクズ都市は研究の足を引っ張るだけで後半の伸びまでぶっ壊れます。点数用のゴミクズ都市を出すのは維持費がたいした事無くなる法律や官吏が終わる頃まで待つとして、ここでは最終的な都市配置を想定しつつ、優良な3都市~4都市を囲いこむ事を考えましょう。
  • 第二都市以降で作る物
    早期拡張の為首都は開拓者を作っている都合労働者は不足する。改善の無い所で働く位なら初手労働者。あるいは積極的に奴隷を実施する。文化が厳しい立地ならモニュメントを建てる。その後に兵舎、軍隊を優先、拡張志向であれば穀物庫。非拡張での穀物庫は人口3-4が限界のBC1000前なら奴隷による緊急生産を使うのでなければ無理には必要無い。しかし改善が間に合わない状況ならば緊急生産を使わない理由は無いし、拡張志向は半額という事もあり、Rが無い状況であれば当然立てたほうが良い。

    食料3のタイルがある場合には初手労働者で作り続けるより、人口2にしてから奴隷で労働者を出すほうが効率的である(パン14を労働者につぎ込んで直接ハンマーにするより、パン14枚を20ハンマーにしてから労働者につぎ込む方が明らかに得です)。相手がねじ込んできた場合に備え奴隷での生産対象を即座にモニュに切り替えるなど応用も利きます。ですので食料タイルがある場合にはまずは人口2までは育てましょう。

    拡張志向について。拡張志向の場合は早めに陶器を終わらせ、モニュや兵舎に先立って人口2->1の奴隷で穀物庫を立てる。半額の20ハンマーで立つ穀物庫の効率は素晴らしい。何が素晴らしいというと人口1->2の成長に必要なパンが7、つまりパン7でハンマー20になる(奴隷2->1)。結論としてモニュと労働者が即座に必要が無い場面、つまり3都市目や囲いこんでの4都市目では初手穀物庫が便利。人口2になった時そのまま穀物庫奴隷するか、モニュや労働者を先に生産するかは周囲の状況見合い。穀物庫で奴隷しすぎると回転が速すぎてすぐ不幸が大量発生するが…。まあその頃には改善が間に合って丘が普通に使える事でしょう。幸福に余裕があるなら草原畑1で2->1奴隷するより草原畑2枚で3->2奴隷連打する方が効率的です。ただ高出力の食料資源がある場合には別ですが。後幸福と…。

  • 都市を出し終えた後の首都や周りの都市の生産ってどうするの?
    一般的なテンプレでは、2都市Rなら兵舎→軍隊、3都市以上でも兵舎→軍隊が普通。斧Rする場合にはその選択肢しかないでしょう。しかし50T以後を考えると、周りと同じ事をやっていても当然何も差は付かないわけで、どうせやるなら多少のリスクでハイリターンなやり方はいくつか有ります。

    例1、兵舎の前に図書館を建てる
    創造志向の場合、図書館半額につき30ハンマーで作れます。斧1匹分と言う以上に、その作りやすさがメリットです。30ハンマーなら10ハンマーつぎ込んでの人口1消費奴隷、即座の人口2消費奴隷で作れます。首都コインの+8が他国より早ければ当然それだけ研究に差が付きます。内政するにもカタパRを狙う場合も、図書館は早めに建てておいた方が良いです。もし伐採までに数学が早く終われば、伐採ハンマーの加速が間に合い図書館ハンマーが相殺される事もあるかもしれません。首都は食料が十分な事が多く、人口がすぐ上限をあふれてしまうため科学者を雇うなど人口調整も容易です。そしてどうせ将来的には図書館建てるのでハンマーは無駄になりません。隣の国のエネルギー次第ですが、創造以外の場合には図書館1個で斧が3匹変わってくるのでリスクが高いです。

    例2、兵舎の前に穀物庫を立てる、状況によっては3匹目の開拓者や労働者の前に
    拡張志向で、十分な食料と幸福資源が1個以上あるなら穀物庫から立てれば良いでしょう。どうせ君主終わるまで首都の人口は頭打ちです、6T毎に奴隷を効率よく実施する方が良いです。首都は図書館なり労働者なり開拓者なり重たい物を作る事は多いので、奴隷は十分に活用できます。幸福が十分なカリスマなどは奴隷を最大活用できるでしょう。

    例3、どうせ攻められないさ、ぬくろう
    明らかに相手が攻めてこない立地ならばふるぬっくです。戦士2~3作って都市に戦士1づつ置いてぬっくぬっく。いわゆる読みを誤ったらバランスブレイカーな戦略。その辺の読みが出来ない人は大人しくごめんなさいして、暫くは大人しくテンプレ序盤で進めましょう。配信で良くこれで即死してる人は見ますが…。正直失敗したらフルボッコと晒し者覚悟なのでオススメはしない。「軍隊を作らない」訳ではなく軍隊は後で作るというだけな事に注意。

  • 50T目にぬくるかぬくれるのかぬくらないのか
    周りの立地からして幾つかの点を満たす場合、そう簡単にRされることはありません。逆に満たしているとRされる条件もありますが。慣れてくれば国境線や首都配置を見ればダレがどこに「攻めるか」が解ります。考え方としては「隣の国がRしてきたとして、全部食われた後に相手の国境線がどうなるか」を考えます。その国境線の形から見て明らかに相手にメリットが無い場合はRしてきません。逆に明らかに丸呑みしてそのまま肥え太れ、かつ他国との関係も変わらないような配置になる立地の場合…ご愁傷様です。相手はこちらを飲み込んでウマウマできてもこちら側から相手をせめても美味しくないという配置は良くある話で…半島と内陸国とか。半島側が少ないハンマーを搾り出して内陸を攻め落としても文化で使い物にならないのに、内陸側は半島を丸呑みできればウマーとか、ね。その場合は内陸国同士でにらみ合ってもらうよう調整(交渉)なり分割なり考えるしかないですが。

初期宗教創始

マルチでの宗教創始について。

  • 宗教は可能な限り第二都市で創始する
    宗教はもっとも文化の低い都市に発生する(可能性が高い?)。宗教を創始した都市では文化+4が発生するためモニュメントが不要になる。第二都市の文化確保のため、第二都市完成Tに合わせるように多神教or瞑想を予約するのが良い。(間に合うようならその他の研究より優先)する。無事創始できれば文化防御が上がるが文化圧迫で隣国感情は悪化するので諸刃の剣だが、国境が深くなりモニュメントで浮いたハンマーの分兵士が作れるため、初期R対策にも効果的。
  • 創始出来るタイミングはいつまで?
    帝国主義や初手開拓者のプレイヤーがいると20T前後には第二都市が立ち創始されるので、間に合わないようなら宗教創始は諦めるか運任せにする。また、初手で宗教創始するプレイヤーもいるので10T前後で一度宗教メニューで創始されているか確認しよう。首都での宗教創始はメリットが薄いが他国に取られるくらいならと様々。問題はそこまでして宗教を先に研究するメリットがあるかないか。
  • どの宗教を取るか
    多神教は文学ルートや一神教に派生するので瞑想より微妙に競争率が高い、創始だけ狙いならむしろ瞑想を狙う方が創始出来る可能性は高い。
    一神教は多神教や瞑想を取れなかったプレイヤー、あるいは神学を目指すプレイヤーが取りにいく。目的がなければ序盤の研究を遅らせてまで狙うべきものではない。
    法律はアポロからのジャンプで取られる可能性もあり注意。

    宗教選択の場合は、宗教固有イベントの存在により、ユダヤか仏教がお勧め。しかしなぜかヒンズー教が人気

  • 創始された場合
    隣の国で宗教創始された場合は、都市間隔が2マスだとモニュメントのみじゃもう全然押し返せない。死ぬ気で図書館を立てるかヘンジorアポロを建てて対抗するか諦めが必要。相互を結んで宗教が流れ込んでくることに期待しよう。
  • 国教の制定は必要が出るまで遅らせる。
    シングルとは違い別に外交感情の悪化は無いが、マルチでも国教制定はタイミングを見る必要がある。
    国教を定めると宗教制度による様々なメリットがあり、かつ国教が伝播するようになるが、他国からの宗教伝播の確率が減る。つまり複数の宗教が国内に広まる可能性が下がる。なるべくさまざまな宗教が流入してからどれかに絞る方が良いと思われる。その方が僧院の種類も増え、首都の研究力増加に繋がるし、他国にバチカンが作られた場合の対策にもなる。
  • 僧院・寺院について
    僧院は比較的安く研究+10%と文化を生んでくれる、前線での文化対策と首都での研究増進に使う。首都には積極的に僧院を建築し、研究力を増やす。世襲制が基本のマルチでは幸福は軍隊やコロシアムに任せ、寺院はバチカンや前線の文化のためのみに存在する事になる。

軍隊の作成~

基本的にマルチではラスト20Tの最終戦争のためだけに内政をする。かつそこで最大出力を出すために序盤の国土拡張を行う。内政のみで戦う手段もあるが基本的には軍隊を作ること

  • 序盤0-60T
    BC1000に合わせて「戦争されない為の軍隊」または「戦争するための軍隊」を作る。中途半端は最も良くない。軍事ユニットの維持費は貴族なら14体から。
    外交画面で相手の資源を見る。グラフでエネルギーを見る。
    銅鉄馬無しでも弓さえ大量に作れたら都市は守れる。改善を荒らされても都市さえ守りきれば長弓までは間に合うもの。改善を荒らされるのは相手が脳筋なら我慢する。「戦争しても研究が遅れるだけ」「戦争して相手のトップ目を奪う事で粘着される」事を十分に理解したプレイヤーなら銅鉄馬無くても迂闊な戦争はしてこない。

    それでも攻めてきたら互いの外交力の無さと運命を呪いつつ。トップはスッパリ諦めて終盤でスパイでどんな嫌がらせをしようか考えれば良いさHAHAHA

  • 中盤60-90T
    象とカタパルトが最強の時期、この時期になると斧は既に時代遅れでエネルギーの為だけの存在になる。アップグレード費用を払ってまでメイスにする必要もない。隣国が象を持っているなら象カタパのラッシュを食らわないように長弓を急ぐかメイスを急ぐか、他の餌よりもエネルギーを増やして美味しくなさそうな素振りをする。
    相手が攻めてこないと踏み斧2,3匹で何も作らない人もそこそこ居る。

    「ライフル」、「軍事科学・鋼鉄」、「職業軍人」、「天文学」のどれを取るか考え始める。陸上では「ライフル>>胸甲」、「胸甲>>ボム」、「ライフル≒ボム」の関係を考える。海上では天文学の必要性を考え、フリゲートや戦列艦を考えれば天文学と軍事科学・鋼鉄は相性が良い。防衛するだけならライフルvs胸甲以外はどれも優勢に戦える。大量のカタパさえぶつければ最後はマスケでも何とかなる。

  • 終盤100T-130T
    カースト制を採用し、ギルドと化学を研究する事で工房が食糧-1、ハンマー+4の神改善となる。畑を張り丘改善するよりも丘を風車として、平原を+4する方が大量のハンマーを産める。
    組織化・平和主義が不要となったら神権制度を採用する(国教変更忘れないように)
    目的の研究が完了し、研究がほぼ不要となったら重商主義を採用して技術者を雇いハンマーを+2する。研究を維持したいなら商人を雇い金を生み研究比率を上げ、かつアップグレード用に商人の偉人を出すのが良い。
    アップグレードで金をエネルギーに変更する場合、鋼鉄研究前にトレプを大量作成する。都市襲撃狙いの場合はメイスを作り貯めておくなどする。

    国土が広い場合には生物学するとか、奴隷なりカーストで点数を抑えて目立たないようにするのも一手。だけどグラフと諜報のおかげでどんなに隠してもバレる人にはバレる。

  • ラスト140T-160T
    頑張れ

偉人の使い方

主に研究加速と黄金期用だが使い道はさまざま。

  • 科学者
    序盤に即出そう、1人目アカデミー、2人目以降偉人ジャンプで「哲学」「紙」「教育」「自由主義」「活版印刷」「化学」「天文学」など。ライフルルート寄りに進むならその対象の多さから覚えておいて損は無い。研究ルートを進める上で「序盤から計画的に生む」事。
  • 商人
    序盤に出たなら首都定住で金を研究に変えるがよいだろう。後半に出たなら他国に交易で入れて金700前後を確保して、軍隊のアップグレードに使う。ただし無断で入ると大抵戦争されてぬっ殺されるから一言断る事、スコアトップの時にオッケーとか言われたら大抵嘘か、情報展開されてその他の国の兵士が待ってるから注意。1Tで入れる場所に入れる事。または相互してる遠地の国の海岸にキャラベルでこっそり入れる。基本は「最終戦争前の110-140T前後に狙って出しておく」事
  • 哲学者(ハゲ)
    序盤のアポロヘンジで沸いた場合は神学ジャンプでのバチカン狙い。その他のジャンプは大抵の場合神授王権にしかならないので役立たず。または首都に定住させて金+5で研究加速(研究比にかかわらず出せる金5とハンマー2は大きい、官僚制の効果でハンマーも+3になる)。マルチは狭くて都市も少ないので聖都はそれほど沢山の金を出さない。バチカン宗教の聖都は非常に大きいが、バチカンのハンマー+2のメリットを全国にばら撒く事になるので一長一短。基本は「バチカンジャンプ狙い」あるいは「自然に沸いたら諦めて使い道を考える」
  • 音楽家
    偉人プールを邪魔するだけの役立たず。文化押されて困ってる都市で爆発させるか黄金期にどうぞ。基本は「沸いたら諦めて使い道を考える」
  • 技術者
    遺産を立てるのに使う。残っていて美味しい遺産があればだが。タージマハルが黄金期1回分の価値になるので良いだろう。科学者と比べて少ないが鉄鋼や共通規格などの偉人ジャンプにも使えなくもない。基本は「絶対に欲しい遺産があるなら前もって準備」あるいは「沸いたら使い道を考える」
  • 大スパイ
    マルチ最凶。まずは未開の土地を探索しつつ、その後テクノロジーを盗みたい相手の都市に埋めて2680のスパイポイントで稼ぐと同時にスパイでテクノロジーを盗む。スパイは10体程度あらかじめ相手の都市に置いて5T待機しておく事。相手も隣国で大スパイが沸いたことはシステムメッセージで見てるので、スパイの半分は捕まる事を覚悟しよう。盗み始めたと同時に交易を切られるか戦争を受けるので、盗む時は一気に盗みましょう。基本は「BC1000前から計画的に作り、誰から何を盗むか考えておく」。例えば盗む相手と同じ研究ルートをやっても仕方ない。例えば相手がボムカノンならこっちはライフルルートや天文学に進んでおくなどする。

体制変更のやり方

マルチにおいて革命による無政府状態というのはかなり大きいロスであり、中盤以降は特に注意したいところである。では革命とはどのタイミングで行えばよいのか?
覚えてほしいこととして一度革命をすると5Tは再革命不可ということである。これは黄金期を利用した革命の際に覚えていてほしい。中盤以降、黄金期中だけ平和主義を採用して偉人誕生率を促し、その後に神権政治に変えるというのは常套手段の一つである。

一回目の革命は第二入植者出発後が良いだろう。第一入植者後でもいいが、そのタイミングで体制変更しても奴隷制を利用することは出来ないであろう。
ここで革命をするメリットとしては早期の奴隷によってモニュメントや兵舎、穀物庫、兵士を素早く揃えられることである。ただし豊富な食料に支えられて、という条件付きであるので、もし食料を確保できないのならまだ革命は見送ったほうがいいだろう。

閑話……奴隷制は便利ではあるが厄介なイベント、首都での奴隷反乱を誘発させる制度でもある。必要な施設を整えたら可能な限り素早くカーストか農奴に切り替えたい。
逆に考えると首都での奴隷反乱=革命のチャンスと思ってもいい。マルチでは首都にビーカー産出を依存しきっているので、どうせ首都が使えないのなら無政府状態にしてもあまり大差は無いからである。

二回目の革命は中盤90Tぐらいでの官僚制の導入であろう。
官僚制は研究終了と同時に絶対に採用するべきである。採用しないメリットまったくないと言い切っていい。
立地条件によってはここで一回目の革命となることもままある。その場合は世襲と官僚制を最優先で。

3.17パッチでの変更点について

stack-style.org ウェブアーカイブページ
変更点については↑のスタスタやサイバーフロントのリードミーにあります。
この中からマルチプレイに特に関係のありそうな変更を抽出すると

側面攻撃関連

  • 騎兵隊と胸甲騎兵は、カノン砲とそれ以前のすべての攻城兵器に側面攻撃できるようになった
  • 側面攻撃のダメージは、攻城兵器の戦闘力ではなく、防御を担当するユニットの戦闘力に依存するようになった
  • 側面攻撃に、影響を受ける攻城兵器数の上限が設定されるようになった※騎兵隊で7ユニット それ以前で6ユニット

以前の側面攻撃の有効範囲はスタックの総数に対する割合で決まっていたため、
6回程度側面攻撃が成功すれば、攻城兵器が10000スタックだろうと蒸発しました。
そのため胸甲騎兵&騎兵隊はカノン砲に対して理不尽なまでの攻撃力を持っていましたが、これが失われました。
また、側面攻撃によるダメージも防御側のユニット依存となったため、ライフル兵などの護衛がついた場合のカノン砲の被ダメージが減少しました。
これらにより、カノン砲をライフル兵の護衛で守り、多少の損害覚悟で強引に数で押し切る、という戦術が以前よりもやりやすくなりました。
その一方で、胸甲騎兵、騎兵隊は非火薬の攻城兵器に対する側面攻撃能力を獲得したので、終盤まで騎士を残すことや、側面攻撃対策に敢えてトレブジェットで侵攻する、という戦術は無意味になりました。

攻城兵器関連

  • 攻城兵器は「戦闘」系の昇進を利用できなくなった
  • 攻城兵器は上陸戦ができなくなった

攻城兵器はさらに弱体化しました。
戦闘術とその派生スキルの昇進がつかないため、同じ戦闘力の他兵科に簡単に負けるようになりました。
したがって、カノン砲に頼ったRが厳しくなりました。
また、攻城兵器を上陸戦で使うことができなくなったため、ガレオン奇襲の際に攻城兵器で敵スタックを削った後に打撃ユニットで上陸という戦術が使用不能になりました。

スパイ関連

  • 「都市の暴動を支援」のコストが増加した。(基本コストが500→650に3割増?)
  • スパイは宣戦時に敵国外にはじき出されないようになった
  • 人間プレイヤーに対するスパイ活動レートが、スコアツールチップに表示されるようになった
  • 都市に駐留したスパイの割り引き効果に関するマウスオーバーを追加した
  • 船舶に積み込まれたユニットは駐留・スパイボーナスを得られなくなった

都市反乱の支援が高コストになりました。しかし、宣戦時に国外へ弾き飛ばされるバグが修正されたため、
戦争前からスパイを都市に滞在させ、滞在割引を受けてから任務を行わせることが可能になりました。
また、滞在割引や諜報ポイントなども確認しやすくなりました。

その他

  • 人間プレイヤーが全員揃わない状態でゲームをロードするとハングするマルチプレイヤーの問題を修正
  • 「蛮族の蜂起」(Barbarian Uprising) イベントは、プレイヤーがカウンターユニットを1種でも生産できる場合にのみ発生するようになった
  • パルチザンイベントが、奴隷解放採用時にのみ(100%の確率?で)発生するように修正※都市には文化レベルが必要
  • 蛮族船の発生率が劇的に上昇した
  • 厭戦を削減
  • 敵港に停泊していた船舶は、宣戦時に変なところへ飛ばされなくなった
  • 私掠船は他チームの空っぽの都市に進入できなくなった
  • 上陸戦からの撤退はできなくなった
  • 奴隷制採用時の奴隷反乱イベントが第一都市以外でも発生するようになった。
  • お菓子の小屋から得られる金銭が、ゲーム速度にあわせて変化するようになった(迅速では減少)
  • 弓騎兵はトレブシェットに対する+50%の攻撃ボーナスを持たなくなった
  • ユニットの軍事力評価(BtS 3.17)が大幅に変更された(調査中)

3.19パッチの変更点

関係ありそうなのを暫定的に追加。要検証

  • コンキスタドールは、胸甲騎兵との整合性を取るため、防壁を無視するようになった。
  • 弾幕の昇進は、副次的損害能力をあらかじめ保有しているユニットにのみ付与できるようになった
  • 建設限定の生産修正子群は、「あふれ」分の金銭計算に適用されなくなった
  • 要塞を建設または破壊すると、資源の接続が適切に更新されるようになった

以下整理執筆中……

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