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マルチの教訓集 (ペリク鯖転載)

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総合

  • 他人を落とすことを考えるより、自分を伸ばす努力をした方が確実。
  • 大事なことは必ず自力で。
  • この土地で勝負になるかどうかはデータ画面の陸地面積が参考になる。自分よりずっと広い国があるなら、早めに何か手を打とう。
  • 衛生資源は超貴重。穀物は戦争してでも手に入れる価値があるくらい。極端に衛生が乏しいときは、一見良さそうな土地でも確実にジリ貧になるので気を付けよう。
  • 資源の優先順位は鉄>>馬銅>穀物>バナナ>魚介>動物(象含む)>>ワイン香辛料>>>貴金属>>>>その他暦資源といったところ。鉄はないと終盤に攻勢にでるのが難しくなるので優先的に奪おう。
  • 大国が2つ以上できてしてしまうと、下位が勝つのは非常に難しくなる。一国丸呑みした国が2つ出たら、自分もさっさと動いた方がいい。
  • 情報収集は命。1体のスパイが10体のライフルより役に立つことだってある。世界地図は必ずそろえよう。
  • 滅びる国の遺言はちゃんと聴いておく。

内政

  • 最初から使える幸福資源があるなら、君主は官吏後に回しても問題はない。序盤~中盤は大して人口を伸ばせないので、ほんの少しの幸福のために君主を取るより他の技術や官吏を優先した方がお得。首都の小屋は衛星都市に育てさせておけば大丈夫。
  • 戦後復興は労働者の数と奴隷が重要。大量の労働者を投入して、施設も奴隷連打でさっさと建てるべし。
  • 小屋都市は4都市につき1つ、と誰かが言っていた。一国呑んだりして都市数が多いときは、2つ目の小屋都市を用意すると研究が安定しやすい。
  • 労働者の数は陸地1万につき1体くらいがちょうど。
  • 教育と活版の効率。首都集中型の経済の場合、大学を建てて増やせるビーカーは、教育自体を取るのに必要なビーカーと同じくらい(50T程稼働させた場合)。活版も同様。
  • OXは建てる時期にもよるが、数千ビーカー余分に稼げる。ただしOX本体と大学と図書館で合計1000ハンマー必要なのでそこんところよく考えて狙おう。
  • 最終兵科を出すのに必要なビーカー量。グレカノ・胸甲単独・ライフル単独が10000前後でだいたい同じ。胸甲カノン・ライカノ・騎兵隊単独だと15000くらいになる。
  • 偉人の効率考察。3偉人Pを4ハンマーと換算(専門家の代わりに平原鉱山で働かせる)した場合、偉人を出すのに必要なハンマー量は、素の状態では 1人目で92H、2人目で180H、3人目で268H、4人目で360Hと考えることができる。一方、商人に800Gほど稼がせてそれをUG資金に充てた 場合、中世のユニットからルネサンスのユニットへのUGだとお金とハンマーの交換レートは3:1くらいなので、稼げるハンマー量は250Hほど。つまり、 3人目でUG資金用の商人を出しても結果はトントンだったり。もちろん実際はそんなに単純じゃないけど、偉人を使うのが常に効果的とは限らないかもよって 話。
  • 多少補足すると、専門家は民族、平和主義、志向いずれかのブーストが1つ入るだけで容易に倍の効率になり、かつ大商人誕生までに専門家がある程度 のコイン (市場有偉人Pブーストなしの都市で3人目の商人が生まれるまでのコインは315G)も案外ばかにならない。マルチではピラ立てるのが難ではあるが代議に より発生するビーカーもあるしね。※コメント欄より
  • 急に偉人が必要になったときは飢餓カースト作戦。カースト制で全市民を専門家にして、飢えによる人口減少と引き替えに強引に偉人Pを稼ぐ。人口は 1ずつしか減らないため、毎ターン膨大な偉人Pが得られ、大人口の都市ならばほんの数ターンで偉人が出せる。黄金期・平和主義と併用すると熱い。
  • 宣戦和平した国に商人を送ると、得られる金額が激減していることがある。原因は謎。
  • 大商人の稼ぐ金額は商人を入れる都市と首都との交易の金額で決まると思われるので減る理由は平和維持ボーナスがなくなったから。商人を入れるとき は人口(対象都市と首都)と距離、平和維持ボーナスで決まるのでなるべく遠くの都市でなるべく人口が伸びてから宣戦和平前にいれるとよいはず。交易路がつ ながっているなかでなら首都の交易リストで1番上の都市がもっとも稼げるはず。
  • 黄金期は全都市の人口を伸ばしきってから発動した方が、得られるボーナスが多い。急ぐ必要がないときはなるべく後に回した方がお得。

外交・軍事

  • 敵・味方をハッキリさせよう。こちらの都市を取ってうまみがあるかどうかを考えれば、仮想敵国は簡単に絞り込める。
  • 勝ち目のない国が困っていたら助けてあげよう。彼らはシド星で唯一、友達になれる相手だ。逆に勝ち目のある国が困っていたらもっと困らせてあげよう。生かしておいてもどうせロクなことにはならない。
  • 隣国が攻められていたら?属国ゲットのチャンスです。ほどよくダメージを受けて再起不能になるのを見届けたら(ここ大事)、たっぷり支援して友情 を押しつけちゃいましょう。そうすれば、たとえ貴方が世界の敵になったとしても味方でいてくれる無二の親友が得られることでしょう。誰ですか!?お弁当だ なんて言う人は!
  • 攻めるなら確実に滅ぼすつもりで。
  • 限定戦争は非常に難しい。だから放っておくと確実に止められなくなる国でもそう簡単には潰しに行けない。勝ち目を奪わないギリギリのところを見極めることができれば…不可能ではないだろうが、そのラインは本人にしか分からない。
  • 介入するならそれなりの覚悟をしておくこと。自分の勝ち目を奪った国=最悪の敵というわけで、メインで戦って無くても全力で粘着されることもある。
  • 同盟は先に申し込んだもの勝ち。他の組み合わせがあり得るとしても、いったん了承してしまったらそっちが優先されることが多い。
  • 共同戦線を張る場合には、ちゃんと戦ってくれる相手か入念に確認すること。少なくとも同盟相手のエネは見えるようにしておく。念のため相互監視を 申し込んでおくとさらによい。漁夫の利狙いでほとんど軍を出さないとか、軍の編成がおかしいとか、攻め込む先の国と内通している(!)とか、同盟国が役に 立たないというケースは非常に多い。注意されたし。
  • 分割同盟で首都を取ることになったときは注意。向こうは意地でも首都を守ろうとするので、敵のほぼ全軍を一国で相手する羽目になる。
  • 中盤の攻守同盟ほど当てにならないものはない。もしエネの高い仮想敵国が同盟相手に攻め込んだら?背後を突くどころか嬉々として内政を始めるのがオチである。
  • 分割されそうな立地の対処法。ガンガン軍拡、片方と和平してもう片方を滅ぼす。もしくは自分から分割目的の同盟を持ちかけてしまう(嘘でもよい)。大事なのは主導権を握ること。攻められたら半分負け。
  • 最終戦以外でも宣戦和平を活用しよう。囲まれてて身動きが取れない!なんて思い込みに過ぎない。途中でフル軍拡してるような馬鹿には、みんな優しく接して(腫れ物に触るともいう)くれるはず。
  • 見えている軍は攻めて来ない。『見えている』のではなく『見せている』。
  • 弱小国だからといって必要以上に圧迫してはいけない。窮鼠猫を噛む。このままだと殺されると思い込んで、差し違え覚悟の一撃を食らわせてくることもある。
  • 恨みを買うような行為は絶対に慎むべし。特に私掠船のヘイトは強烈。
  • 文化も自重しよう。首都の都市圏に隣接する位置に都市を建てたり、ヘンジ・アポロをダブルで建てたりすると、ブチ切れた隣国が泥沼戦争を仕掛けてきたりするぞ。
  • エネルギーは技術や施設でも上がる。他国の奥を覗く術がない序盤では兵隊が少なくても鉄器・弓術を取得し、各都市に兵舎を建てればある程度ごまかしが効く。

戦争

  • 戦争は数だよ。
  • 戦争のタイミングは基本的に状況次第ではあるが、比較的うまくいきやすいパターンが存在する。一つは70~80Tの斧(象)カタパR、もう一つは130T前後のカノンかライフルでのR。
  • 初期Rは非常にリスキー。2都市しか建たないとか、向こうが金・象持ちとか、他に手が無い場合以外はやめておいた方が賢明かも。
  • 荒らして研究を遅らせるのはよほど上手くやらないと逆効果。ひとたび開戦してしまえば、向こうも本気で軍を量産してくる。多少改善が壊れても弓ならば奴隷でいくらでも出るので、都市攻略にえらく手間取ることになる。
  • 中盤の戦争。建築一直線をした場合、60T前後には建築学が終わる。そこから一気にカタパを量産すれば70T過ぎには攻め込めるはず。斧はあらかじめ用意しておくこと。
  • 大事なのはカタパの量である。少なくとも一撃で都市防御をすべて吹き飛ばせる数(10~15体)は欲しい。時間をかければかけるほど防御ユニットは増えていく。開戦時に投入した戦力で勝負を決めるようにすべし。
  • 防壁、城は敵の進軍を遅らせるという意味でも重要。特に城はカタパの砲撃をほぼ無力化できる。石持ちか防衛志向ならぜひ立てよう。
  • 象はスタックの盾。2-3体もいれば十分、メインはカタパと斧で。象がそろうのを待つよりさっさと開戦したほうがいい。
  • 都市を落とすならまず首都から。首都が落ちれば研究は止まるので、長弓やメイスが出てくる心配はほぼ無くなる。また、相手も首都を守るために全軍を集めてくるので、うまくいけば一気に敵軍を壊滅させることができる。前線都市は後で処理すればよい。
  • メイスの時期での戦争はあまりお勧めできない。長弓以上のユニットが出ると攻城戦でカタパが死にまくるため、すぐに進撃が止まってしまう。トレブならなんとかなるが、この時期の強引な軍拡は最終戦の準備に響く。
  • 最速カノンRはまず止まらない。副次が効かないので、格下ユニットで撃破するのは非常に困難。ただし、攻め込む方向にはよく注意すること。大陸中央に向かって進撃すると、他国の文化で手に入れた都市の人口をほとんど維持できなかったりする。
  • どう考えても負けそうなときには、前線都市を奴隷生産で人口を削ってから放棄する手もある(焦土作戦)。侵攻軍が最後の1都市に辿り着く頃には、大量のユニットが貯まっているという寸法だ。さらに、彼らの得た都市はどれも人口1で役には立たない。

初期拡張

  • 首都は食料が最大になる地点に建てる。きれいな水は出力4の食糧資源と考えることもできるので、基本的に捨てない方がいい。飯に釣られて丘が全くない位置に建ててしまわないように。
  • 赤丸なんかより自分の感覚を信じるんだ。つい氾濫原に惹かれてラグナルとくっついてしまったりしてもいいじゃないか。そのときは…まぁ…
  • 森林伐採は開拓者が予定地に到着するのにかかるターン数も短縮できる。伐採する際には、開拓者の移動を妨げる位置にある森を選ぶ。首都隣接のタイルに道路を通すと3マス先まで開拓者を送れる。都市予定地が丘や森ならば、これで1ターン早く都市を建てられる。
  • 開拓者に護衛を付けないことの恐ろしさは、一度身をもって体験すればわかるだろう。ちなみに蛮族に隣接する位置に都市を建てると、蛮族が都市圏に入って来られない時期でも都市を焼かれるので注意。動物は都市を攻撃できないので平気。
  • 戦士で隣国首都の裏側を見に行くとたいてい戻って来れなくなる。そして開拓者を蛮族に食われる。
  • 序盤のお金は超重要。お菓子の小屋からお金を貰えなかったら、早めに小屋を建ててコインを稼ぐべし。
  • 序盤はごくわずかなコインでも内政に大きな影響が出る。川沿い鉱山や漁船からでるコインなんかも馬鹿にできない。
  • 都市拡張で喧嘩を売るのは大いに結構。だが、2カ国同時に敵に回すことだけは無いように。分割同盟が簡単に成立するような都市配置は命取り。
  • 帝国なら3都市でも初期Rが可能、また4、5都市建ててもまとも軍備がそろう。
  • 大事な資源は必ず1マス圏に収めよう。人間はAIみたいに甘い都市の建て方はしてくれないよ。
  • 初期の半島国家の扱いは慎重に。攻撃持ちなら狭く閉じ込めると全力で襲ってくるし、内政系の指導者の場合広く閉じ込めるとぬくってのびる。内政系 の指導者相手なら狭く閉じ込めてそのまま押しつぶすか、軍備が低い時機を見はからって一気につぶそう。攻撃持ちは自国の余裕しだい、譲ると自国が狭くなり 食われかねないときは全力R覚悟で閉じ込めよう。余裕があるなら爆発しない程度には土地を譲り、油断してるときを食うか他の方向に伸ばそう。

最終局面

  • 勝てなくなった国は何をしでかすか分からない。いたずらに都市を焼かれたりしないように、彼らの行動にはよく注意しておこう。
  • ステルス生物学のやり方。教育+活版を取る、暦か羅針盤を取らない。これで大科学者のビーカーを手法と生物に突っ込めるようになる。詳しくは偉人の技術を参照。安い技術を連続で取って、あふれビーカーを貯めるなんて手もあったり。
  • 群島持ちは要注意。生物学並みに伸び代がでかい。
  • 対トップ連合が上手く機能するかは主導するプレイヤーのチャット量次第。きちんと連携できるように調整するべし。
  • 勝てなくなった国は『やりがい』を求めている。上手く誘えば2位支援にしかならないような戦争であったとしても協力してくれるぞ。
  • 逆に自分がトップのときは、他にも勝てそうな国(隣に餌国家がある、群島持ちなど)がいることをアピールして疑心暗鬼を誘うと連合がうまくまとまらない。
  • 1位が放置されて、2位・3位がフルぼっこにされることはよくある。だがその原因は2・3位自身にあることも少なくない。外交が破綻してしまったとしたらそれは自分のミスだ。無駄に下位のヘイトを買っていたり、煽りをスルーしてしまったりしていないかい?
  • 胸甲・騎兵の国を攻めることは非常に困難。陸地トップがこのルートを選んでいたら、早めに攻めないと確実に手詰まりになる。
  • 騎兵国のトップを攻めなければならなくなった場合はとにかく連合の足並みをそろえることが重要だ。複数方向から同時に攻めれば騎兵といえど対処で きなくなるだろう。あとやったことは無いが、鉱山などに陣取っているスタックの上でスパイが2連続で改善破壊をすれば道路が壊れて敵スタックを足止めでき るはず。
  • 騎兵による奇襲プラン1:バンカーバスター(笑)。最終和平のあと大抵の国は敵対国の相互の状況を残り9,8ターンぐらいに確認するので、残り6 ターン目くらいに相互を結び騎兵の機動力で一気に敵国の背後に回りこむと、堅い守りでもスルーして都市を落とせる可能性があがる。もちろん前線では陽動を しよう。主にトップ2の一騎打ちで有効。特攻するのが4ターン目くらいだと無理そうなときも引き返して来れるのでちょうどよい。
  • 騎兵による奇襲プラン2:敵の前線都市に文化が押しているときや前線が長いときに有効。歩兵主力を敵前線都市に侵攻させているのを囮にして、ラス ト10秒で前線都市をスルーして奥の都市を奇襲する。この時2都市を同時に狙える位置に陣取ると確実にどちらかは落とせる。1,2ともに騎士以上の騎兵 15くらいのスタックだと成功率が高い。ライフルメインでも馬と鉄があればそれくらいの騎士を作っておくといいかも。
  • 10人小低での最終スコアの目安は、並の国だと1500-1600くらい、丸呑み組・広い国で1700-1800、陸地10万オーバーだと2000くらいまで行く。また沿岸の海洋タイルは陸地のようなものなので、沿岸都市の多い国を見つけたらよく注意しておこう。
  • 屑都市で稼げるスコアって何気に重要。終盤はユニット生産やら外交やらで忙しいけど、早めに建てて穀物庫・灯台くらいは持たせておきたい。
  • 最終兵科選びで迷ったらとりあえずカノン。
  • 和平したあとに相互を出さないことで、ライバル国の動きを封じ込めることができることもある。逆に自分がそうなる危険がある立地なら和平は慎重に。
  • 最終戦争時はみんな余裕が無いので、後から考えると笑っちゃうような脅しや交渉でも意外に上手くいったりする。とりあえず試してみるだけならタダ。
  • 手薄な都市や無防備な沿岸は必ずある。絶望的な状況になっても一発逆転の可能性をあきらめない。
  • 都市防御を飛ばさない上陸戦は、格下ユニット相手でも倍、同格ユニット相手なら3倍くらいは上陸部隊を持っていかないと厳しい。
  • 弱小食いをするなら奴隷封じの体制変革を忘れずに。奴隷は兵士を緊急生産してキャンセルを繰り返すことで1~3まで一瞬で減らせるので人口が多い都市でも遺産が無ければ無価値になる。また第三国による軍支援の可能性にも注意。弱小同士の友情は篤いぞ。
  • ラスト20Tくらいになったら各都市の生産キューを最終ターンまで埋めてしまおう。
  • 終盤の諜報活動について少し。近くに大スパイが出てる国がいたら念のため防諜しておく。遠くの国にも少しくらいはEPを振っておかないと、簡単に視界を確保されて海上奇襲とかを食らいやすくなるので注意。必要なら都市反乱や体制変革用のEPを貯めておく。
  • 労働者を3人チームにして農地を設置→キャンセルってやると、農地張り替え替えの予備入力ができます。必要になったら労働者1人ですぐに農地が張れてしまうので簡単に人口爆発ができます。

その他

  • 序盤の奴隷制導入などの体制変更は開拓者や労働者の完成と同時に行うとちょっぴりお得。(宗教志向は除く)
  • 自動集合のやり方。都市名のバーをクリック(音楽が変わるはず)→集めたいマスを右クリック→黄色い輪っかが出たら成功。これで生産の済んだユニットが自動で待機位置に集まってくれます。都市数が多いときなんかは便利です。
  • ユニットの切り替え無し、昇進の自動化なんかも操作が忙しい時には重宝します。
  • 都市譲渡と軍譲渡に関する私見。どちらもトラブルの原因になりやすい行為ですが、外交取引の材料として都市のやり取りをするのは大丈夫。まずいの は特定の国を勝たせる/勝たせないために都市を譲渡するような場合。最後に攻められたからといって第三国に都市をあげちゃうとかね。ルール上は問題ない が、周りから見ると理不尽極まりないのでやらない方がいいと思う。軍譲渡も上手に活用すると勝つための戦略になるけど、することが無いからといって理由も なく他の国にあげてしまうと困る人がでることがあるので、慎重に決めて欲しいところ。
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